آشنایی با قوانین و آموزش بازی تخته نرد



 

تخته نرد کهن ترین بازی دنیا است

 

قوانین و آموزش بازی تخته نرد

تخته نرد کهن ترین بازی دنیا است که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی بسیار رواج دارد. در این بازی دو نفره، طرفین مهره های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می بندد در جهت حرکت عقربه های ساعت یا خلاف آن حرکت می دهند و درآخر از صفحه بازی خارج می سازند.

 

در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه مهره های خود را از زمین بازی خارج نماید. کاوش های باستان شناسی در شهر سوخته نشان می دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته است.

 

نحوه چیدن مهره ها در ابتدای بازی

ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرتاب می کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرت می کنند.(شخص آغاز کننده با همان تاس ریخته شده بازی می کند و دوباره تاس نمی ریزد مثلاً اگر حریف ۲ آورده باشد و شما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می شود. عدد روی تاس ها نشان می دهد که مهره ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره ها روبه جلو و با قانون های زیر حرکت داده می شوند:

 

نحوه چیدن مهره ها در ابتدای بازی تخته نرد

 

نحوه ی حرکت دادن مهره ها

مهره با توجه به عدد روی تاس به خانهٔ باز (خانه ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود. عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت های جداگانه می دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج همزمان بسته نباشند). خانه بسته خانه ای است که دو مهره یا مهره های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد.

 

بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحاً جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلاً اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار «شش» برای استفاده است، و می تواند هر ترکیبی از مهره ها را حرکت دهد. بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاس ها دارد، حرکت کند و نمی تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلاً اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آنها را می تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند.

 

بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضاً بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجباراً باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.

 

زدن و خوردن

خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می زند و جای آن قرار می‌گیرد و مهره خورده شده روی «بار» قرار می گیرد. تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آن مهره ها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می دهد.

 

به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می تواند مهره اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه ها باز باشند. اگر هیچ خانه ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد؛ ولی باید تا آن جا که می تواند مهره هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد. پس از آن‌که آخرین مهرهٔ خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می دهد و اگر از تاسش چیزی باقی مانده باشد، آن را بازی می‌کند.

 

قانون: در ۶ خانه آخر نمی توان مهرهٔ حریف را زد و سپس آن را روی مهره های دیگر خودی قرار داد؛ ولی همواره می توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه‌های خالی حرکت داده و یا حتی مهره دیگری از حریف را زد.

 

در ۶ خانه آخر نمی توان مهرهٔ حریف را زد

 

خارج کردن

زمانی که تمام مهره ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده است که مهره های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. مثلاً اگر شما ۵ و ۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه های ۵ و ۲ هیچ مهره ای نبود باید با دیگر مهره ها این تاس های ۵ و ۲ را بازی کنید مثلاً برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه های دیگر حرکت دهید.

 

قوانین مهم بازی تخته نرد

1- مارس

درصورتیکه قبل از اینکه حریف تان بتواند اولین مهره خود را از بازی خارج کند، تمام مهره هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست می آورید ۲ است. در حالی‌که اگر مارس نشود، امتیازی که می گیرید ۱ است.

 

2- مارس سیاه

در صورتی‌که شما بتوانید تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و حریف‌تان هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانهٔ خودی شما داشته باشد اصطلاحاً می‌گویند حریف مارس اکبر شده و در این‌صورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق می‌گیرد. ممکن است در جمع‌های دوستانه از مارس اکبر با نام سگ مارس نیز یاد شود که البته مودبانه نیست و در مقابل هر حریفی نمی‌توان این عبارت را به کار برد.

 

 3- داو دادن

داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجهٔ بازی دو برابر شود. قبل از آن بازیکنان مجبور بودند تا آخر بازی کنند و ممکن بود در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی می کرد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته می‌شد و بازیکنی که به واسطهٔ بازی ضعیف عقب بود تسلیم می شود.

 

در طول بازی هر بازیکن که فکر می کند شایسته پیروزی است می تواند داو دهد و تنها می تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می شود؛ ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست.

 

بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند این بار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو می‌دهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. و اگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد و یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز داده‌اید.

 

کیوب داو یا تاس داو به تاسی می گویند که برای عمل داو دادن به کار می رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره‌های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده است.

 

منبع : ویکی بوکس

کالا ها و خدمات منتخب

      ----------------        سیــاست و اقتصــاد با بیتوتــــه      ------------------

      ----------------        همچنین در بیتوته بخوانید       -----------------------